9.2.2023

Akvizice společnosti Activision firmou Microsoft je v ohrožení

Šetření Competition and Markets Authority (CMA) předběžně dospělo k závěru, že navrhovaná akvizice by mohla vést k vyšším cenám, menšímu výběru nebo menší inovaci pro britské hráče videoher.

ind er glb ho 1968 lo

Microsoft uzavřel v lednu 2022 dohodu o koupi společnosti Activision, jednoho z nejpopulárnějších vydavatelů videoher na světě, v hodnotě 68,7 miliardy USD. Tato transakce je největší videoherní akvizicí v historii a zároveň největší akvizicí, kterou kdy společnost Microsoft uskutečnila.

CMA jde především o dvě věci: hraní v cloudu a exkluzivitu her. Domnívají se, že Microsoft může získat obchodní výhodu tím, že zpřístupní hry společnosti Activision výhradně ve své cloudové herní službě nebo za nevýhodných podmínek v jiných službách. Pokud Microsoft získá společnost Activision Blizzard, posílí tím svou silnou pozici v oblasti cloudových her, která podle odhadů regulátora představuje 60-70 % globálních cloudových herních služeb. Dohoda by také mohla poškodit britské hráče, protože by oslabila důležitou rivalitu mezi herními konzolemi Xbox a PlayStation.

CMA nyní navrhl soubor možných nápravných opatření, která by společnost Microsoft mohla přijmout, aby získala souhlas s akvizicí ve Spojeném království. Mezi nimi je i návrh, který zahrnuje částečný odprodej divize Call of Duty. Závěry CMA jsou zatím pouze předběžné, ale komplikují Microsoftu plány na převzetí Activision Blizzard. Softwarový gigant čelí kontrole regulačních orgánů po celém světě, přičemž Federal Trade Commission (FTC) se koncem loňského roku dokonce pokusila transakci zablokovat.

FTC mimo jiné v červenci 2022 podnikla právní kroky, aby zablokovala akvizici společnosti Within, vývojáře populární aplikace VR Supernatural, společností Meta. FTC tvrdila, že akvizice by dále posílila již tak dominantní postavení společnosti Meta na trhu spotřebitelské VR, do kterého v posledních letech výrazně investovala. Soud ale minulý týden žádost FTC o soudní zákaz zamítl (s týdenním odkladem na odvolání). Oba případy se výrazně liší, zejména kvůli menší velikosti trhu VR ve srovnání s celým herním průmyslem a také kvůli tomu, že se FTC v případu Within zaměřila na fitness aplikace VR, nikoli na VR nebo hry jako celek. Rozhodnutí nicméně ukazuje obtížný úkol regulátorů při omezování konsolidace technologického průmyslu, a to navzdory snahám o posílení antimonopolních regulací.

"V důsledku průmyslové konsolidace jsme v posledních letech svědky rostoucího počtu zásahů antimonopolních úřadů, které se snaží zabránit globálním gigantům v získání dominantního postavení na trhu."

-Jan Brabec, Partner – Financial Advisory