19.12.2022

Fúze a akvizice ve videoherním průmyslu rostou díky konsolidaci, rozšiřování portfolií společností a herním technologiím

Společnosti zabývající se videohrami, streamováním, a dokonce i poskytovatelé služeb „hyperscale” usilují o fúze a akvizice v oblasti videoherních talentů, technologií a duševního vlastnictví, aby rozšířily svá portfolia a rychle získaly přístup na nové trhy.

M&A gaming

Videoherním společnostem se daří, stejně jako trhu s jejich nákupem a prodejem, v roce 2022 se počet transakcí v tomto odvětví zvýšil. Společnost Deloitte Global předpovídá, že v roce 2023 se počet fúzí a akvizic (M&A) v oblasti videoherního průmyslu zvýší přibližně o 25%, což je o něco méně než odhadovaný 30% čtvrtletní růst v roce 2022. Předpokládáme, že letošní větší M&A obchody budou usilovat především o získání publika a duševního vlastnictví (“intellectual property“, IP), zatímco menší transakce se zaměří spíše na technologie a Web3.

Celková hodnota transakcí v roce 2023 pravděpodobně meziročně výrazně poklesne, ale pouze kvůli několika velkým, historicky výjimečným transakcím v roce 2022. Tyto výjimečné akvizice by však pro nadcházející rok mohly nastavit laťku ještě výše. I přesto, že celková hodnota fúzí a akvizic pravděpodobně poklesne, pokračující velký objem obchodů zdůrazňuje význam videoher pro širší mediální a zábavní průmysl.

Stále více mediálních a zábavních společností vidí růst v oblasti videoher

Růst v oblasti videoher byl již silný a setrvalý před pandemií COVID-19, ta ovšem se svými lockdowny a sociálním distancováním pro toto odvětví zafungovala jako další katalyzátor. Nyní, i když se stále více lidí vrací k před covidovým možnostem zábavy, angažovanost ve videohrách pokračuje. Platí to zejména pro mladší hráče, kteří stále častěji soutěží a socializují se ve videohrách pro více hráčů a utrácejí značné částky za digitální zboží a obsah. Videoherní služby, zážitky a obchodní modely se inovují, dodavatelské řetězce konzolí se uvolňují, aby uspokojily poptávku po “next-gen” konzolích a mnoho očekávaných videoher, které byly v roce 2022 odloženy se k hráčům dostane v příštím roce.

Inovace zvyšují počet hráčů, nemluvě o příjmech. V průzkumu společnosti Deloitte zaměřeném na trendy v oblasti digitálních médií v roce 2022, kterého se zúčastnilo 2 009 amerických spotřebitelů, téměř všichni respondenti z generace Z, mileniálů, a dokonce i z generace X uvedli, že hrají pravidelně, v průměru 11 hodin týdně. Jedna společnost zabývající se průzkumem trhu předpokládá, že do konce roku 2022 budou na celém světě 3 miliardy lidí, kteří jsou zvyklí pravidelně hrát videohry. Díky prodeji videoher, předplatnému herních služeb a nákupům virtuálního zboží a obsahu ve hrách dosáhnou tržby videoherních společností v tomto roce odhadem 200 miliard USD.

Vzhledem k tomu, že se odvětví daří tak dobře, není divu, že se konkurenti a jiní zájemci o fúze a akvizice předhánějí v příležitostech k růstu. Videoherní společnosti se konsolidují, soutěží o přístup k publiku, IP a kupují menší podniky, které poskytují komponenty a služby videohernímu ekosystému. Kromě fúzí a akvizic některé společnosti skupují podíly u klíčových poskytovatelů ekosystémů. Mnoho mediálních a zábavních společností se snaží rozšířit svá portfolia do videoher, aby si udrželi mladší generace spotřebitelů. Některé z nich kupují videoherní společnosti pro své hlavní franšízy a snaží se vyvinout více IP ve filmech, streamování a videohrách. Na druhé straně nové společnosti fungující na Web3 technologii shromažďují uživatelé kolem jejich raných verzí metaverse. Jejich hry založené na blockchainu a využívající metaverse Web3, již přilákaly velké množství investic a mohly by nabídnout potenciálním akvizitorům přitažlivou nabídku nových technologií, nových obchodních modelů a vzácných talentů.

Pokud jsou fúze a akvizice pro videoherní společnosti v současnosti tak atraktivní, proč očekáváme, že v roce 2023 budou hodnoty transakcí nižší než v roce 2022? Zatímco objem obchodů by měl být vysoký, velké poklesy na celém akciovém trhu snižují ocenění (tržní kapitalizace) videoherních společností, což zlevňuje jejich nákup. To by mohlo snížit celkovou hodnotu transakcí a zároveň podnítit další akvizice. Rostoucí úrokové sazby, hrozící recese a makroekonomická nejistota však mohou některé potenciální nabyvatele odradit, takže příležitosti k růstu skrze M&A zůstanou společnostem, které mají hlouběji do kapsy a dlouhodobější výhled při zkoumání potenciálních příležitostí. Otázkou může být i celková odolnost videoherního průmyslu. Ve druhé polovině roku 2022 začaly příjmy z herních služeb a nákupů ve videohrách oslabovat, pravděpodobně v důsledku kombinace ekonomických tlaků (spotřebitelé začali šetřit) a obnoveného zájmu o běžnou (před)covidovou zábavu v letních měsících. Analytici budou v roce 2023 očekávat oživení příjmů, ale pokud předplatné služeb a nákupy ve hrách zůstanou na nižší úrovni, může to signalizovat, že čísla z let 2021 a 2022 byla spíše vyvolaná pandemií než trvalým růstem.

Přesto je třeba poznamenat, že některé z transakcí roku 2022 byly tak obrovské, že by je bylo těžké překonat za jakýchkoli okolností. V prvním čtvrtletí roku 2022 se uskutečnila historicky největší akvizice v oblasti videoher (čeká se na schválení regulačními orgány), stejně jako další dva velmi pozoruhodné nákupy v hodnotě několika miliard dolarů. Hodnota těchto tří akvizic byla vyšší než celková hodnota transakcí za celý rok 2021, v němž došlo k přibližně 600 transakcích v hodnotě 60 miliard USD. Takovéto transakce však mohou podnítit větší konkurenci, konsolidaci a koncentraci, protože větší část segmentovaného videoherního průmyslu získá hrstka největších videoherních společností. Některé z nich jsou zároveň největšími společnostmi v oblasti hyperscale platforem. V roce 2023 se proto vskutku mohou objevit další transakce technologických gigantů s hlubokými kapsami, kteří budou přebírat podíly ve videoherním průmyslu.

V průzkumu společnosti Deloitte zaměřeném na trendy v oblasti digitálních médií v roce 2022 mezi americkými spotřebiteli téměř všichni respondenti z generace Z, mileniálů, a dokonce i z generace X uvedli, že hrají pravidelně, v průměru 11 hodin týdně.

Videoherní průmysl v ČR

Český herní průmysl v posledních letech prudce roste a potýká se s nedostatkem pracovních sil. Obrat tuzemského videoherního odvětví za rok 2021 dosáhl rekordních 7,11 miliard korun, v porovnání s rokem 2020 jde o třetinový nárůst. V České republice momentálně funguje přibližně 150 společností, které se zabývají, nebo jsou spojeny s vývojem her (vývojářské, vydavatelské, distribuční společnosti, ale i outsourcingové firmy). Sídlí tu i řada úspěšných herních vývojářských studií, jako jsou Bohemia Interactive a Warhorse Studios, která za své hry získala mezinárodní uznání.

Díky svým velkým úspěchům přitahuje Český videoherní průmysl zájem strategických investorů, jen mezi lety 2019-2021přešlo pět z deseti největších českých studií pod křídla nových zahraničních vlastníků. Celková hodnota těchto akvizic se odhaduje na více než 8 miliard korun. Mezi největší transakce patří prodej Warhorse studios společnosti THQ Nordic, která je součástí švédské holdingové skupiny Embracer Group, za zhruba 33 miliónů eur, a nebo koupě české společnosti Beat Games firmou Oculus Studios, která patří do impéria Meta Platforms, za odhadovaných 50 až 100 miliónů USD. Dosud největší zahraničí investicí do českého herního studia je potom vstup čínského technologického kolosu Tencent do české herní společnosti Bohemia Interactive.

Závěrem

Obecně se zdá, že aktivita v oblasti fúzí a akvizic se zvyšuje, a to obzvlášť v oblasti videoherního průmyslu. Ačkoli celková hodnota transakcí v této oblasti může ve srovnání s rokem 2022 v roce 2023 klesnout, stále bude pravděpodobně vyšší než v letech předchozích. Očekáváme, že se počet M&A transakcí v oblasti videoherního průmyslu bude i nadále zvyšovat, a to zejména v případě menších akvizic. Videoherní společnosti budou soutěžit o přístup ke stále lukrativnějšímu publiku, budou hledat nástroje a technologie, které řeší stávající problémy, jako je zajištění fair play a moderování v týmových hrách a budou se také snažit posílit vývoj videoher a služeb, jako je procedurální generování prostředí, hlubší analýza publika a reklamní technologie. Společnosti mohou také vsadit na nově vznikající řešení metaversu a Web3, a to navzdory potenciálně přetrvávající "krypto zimě" a ochlazení trhu s virtuálními nemovitostmi.

Digitální obsah bude pravděpodobně hrát významnou roli, protože stále více špičkových videoherních společností a předních hráčů se na hyperscale platformách snaží rozšířit svá portfolia a prosadit se na poli mediálního IP, videoher a metaversu. Prozíravé společnosti získávají práva na příběhy, které se hodí do "filmových světů", jež lze zažít prostřednictvím filmu, streamovaného videa a videoher. Očekáváme, že stále více videoherních a filmových studií bude rozšiřovat svou přítomnost v těchto médiích.

Rostoucí počet transakcí ve videoherním průmyslu také pravděpodobně sblíží západní a asijské herní trhy. V roce 2022 řada nabyvatelů ze Spojených států a Evropské unie získala podíly v asijských videoherních společnostech, aby se dostala k asijským hráčům a převzala IP, které se osvědčilo na Západě. Mezitím přední videoherní společnosti v Číně, Japonsku a Jižní Koreji provedly akvizice a strategické investice do západních herních aktiv. Z videoherního průmyslu se stal globální byznys a herní společnosti, které jsou na prodej, nyní přitahují mnoho dalších zájemců než jen konkurenci.

Příležitosti ve videoherním průmyslu vidí i filmová a televizní studia, velké zábavní společnosti, poskytovatelé hyperscale i private equity fondy. Ačkoli rok 2023 může přinést řadu nejistot, mnozí lídři, kteří uvažují o fúzích a akvizicích jako o strategii růstu, mohou tyto nejistoty vnímat jako příležitost, jak zajistit dlouhodobý úspěch jejich podnikání.